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Introduction au constructeur TESC

mardi 24 janvier 2012 (), par Vader[FR]

les tutoriaux indiqués dans les liens (voir ici) sont très complets et didactiques.
Il suffit de regarder les tutoriaux du TESC pour avoir plus de détails, ou demander si besoin.

Interface du TESC

Les 3 fenêtres principales

  • cell view : la liste des cell, I.E des zones. extérieures ou intérieures.
  • Object window : les créatures, pnjs, armes, vêtements, parties de corps (pour corps, vêtement ou armure), sorts, enchantements, items diverses, morceaux de bâtiments (static) inertes ou pas (activator)....
  • render view ou preview window soit la vue de la cell sélectionnée, soit l’aperçu de l’objet sélectionné.

Avoir deux écrans, l’un pour la liste des cell et objets, et l’autre pour la fenêtre de rendu, est un confort non négligeable.

Déplacement dans la fenêtre de rendu

vous pouvez déplacer un objet (ou plusieurs) par cliquer - glisser.

  • appuyer sur un axe (x, y, z) tout en faisant cliquer glisser dans la fenêtre de rendu bouge l’objet sur cet axe.
  • espace + déplacement souris permet de se déplacer dans la fenêtre de rendu.
  • shift + déplacement souris permet de pivoter par rapport à un élément sélectionné.
  • f permet de faire tomber un objet jusqu’à ce qu’il rencontre une collision (pour poser un tapis par terre par exemple)

Dimensions et positionnement des objets

les dimensions des objets sont multiples de 16.
donc en général, si le premier carré de maison est à 0,0,0, le deuxième est à 0,256,0. l’étage du dessus à 0,0,256 (x, y, z).

les grands morceaux font 512, pour la plupart.

Même quand les calculs deviennent un peu plus complexes en cas d’angle non droit (0, 90, 180, 270, 360), cela vous permet de poser des bâtiments et objets avec une grande précision, sans bugs à l’affichage.

Il suffit d’indiquer dans les propriétés de l’objet (par exemple un "morceau de bâtiment") les coordonnées précises, ou d’indiquer les coordonnées du premier objet, de modifier le "pas" et de cliquer sur les petites flèches pour augmenter/diminuer les coordonnées du "pas" choisi.

Sous Linux, les flèches de l’interface donnent des résultats complètement incohérents. Il faut alors utiliser les flèches haut/bas du clavier en remplacement.

Questions fréquentes

si vous avez des questions, posez les précisément, pas "comment on fait un mod ?".
Le tutorial fait plus de 100 pages, posez donc utilement vos questions (certaines choses ne sont en effet pas dans le tutorial)

  • pourquoi un pnj ne porte pas dans le jeu l’armure qu’il possède ?
    • il est possible que son talent "armure lourde" (ou légère ou intermédiaire) soit inférieur à son talent "combat sans armure", auquel cas le pnj n’équipe pas son armure. c’est le cas avec les nécromanciens en armure daedrique par exemple. dans ce cas, dans la fenêtre des propriétés du pnj, décocher "calcul auto" et double clic sur son talent armure lourde pour monter ledit talent.
  • comment un marchand peut il vendre des trucs qu’il ne porte pas forcément sur lui ?
    • un conteneur lui appartenant peut contenir lesdits objets. dans les propriétés du conteneur, dans ’extra data’, sélectionnez votre pnj comme owner (propriétaire).

/ !\ attention / !\ en cas de conteneurs personnalisés (changement de contenu) créez en de nouveaux : changez l’id du conteneur de base, puis lorsqu’il demande s’il faut créer un nouvel objet, répondre oui.

  • Pour mettre "une image sur une arme" ou un objet quelconque, il suffit de cliquer sur le bouton "inventory icon", celui concerné par le .tga, le deuxième

il faudra alors indiquer un fichier .bmp ou .tga, placé de préférence dans Data Files\Icons.

cette image icône devra faire 32*32 pixels de dimension

Erreurs fréquentes

En réalité ces erreurs ne sont pas si fréquentes, mais elles sont plutôt faciles à éviter.

  • scripter un élément existant déjà dans le jeu sans lui affecter un ID unique
    • Par exemple, le mod Rethan_Upgrade par Uriel99, qui propose d’étendre la place forte Hlaalu du joueur, le manoir Réthan, avait une grosse erreur : les portes de la tour de style impérial ajoutée au manoir, scriptées pour n’apparaître que si le joueur était grand-maître Hlaalu et disposait de sa place-forte, avaient le même identifiant que toutes les autres portes du même type, à savoir ex_imp_loaddoor_02.

Par conséquent, si le joueur n’était pas Hlaalu et grand-maître et avait fait la quête pour avoir la place forte, TOUTES les 98 portes de même type, à Coeurébène, à l’extérieur des forts impériaux (fort phalène, molène, silène...) n’apparaissaient pas !

Ce qui pouvait poser problème, car par exemple il était par conséquent impossible de faire la quête des "gens malintentionnés" de la Cammona Tong pour Larius Varo à Balmora, quête qui fait partie de la quête principale.

Pas étonnant dès lors que dans le résumé du mod on pouvait lire
"Ne l’installez pas tant que la place-forte n’est pas terminée..."

Lorsque l’on change un élément du jeu, par exemple un conteneur (comme expliqué dans l’onglet précédent), ou dans le cas présent une porte, il est indispensable d’en créer un nouveau par copie du modèle, en lui donnant un identifiant unique, et qui plus est en respectant certains standards, comme par exemple commencer l’id par un underscore ("_") afin que l’objet soit listé dans le TESC avant les objets originaux du jeu, et mettre au début de l’id le nom abrégé du mod et/ou de l’auteur.

En ce qui concerne le mod RethanUpgrade, le script portait le nom _URU_stronghold, et bon nombre d’objets du mod avaient un identifiant au nom similaire.

  • créer une race et mettre un sort en "PC start spell"
    • Par exemple, le mod Twilight, qui ajoute les races Ombre Ailée et Sirêne Ombre Ailée, leur donne un sort de lévitation correspondant, "lévitation d’ombre ailée".
      Le seul problème, c’est que non seulement le sort faisait partie de "l’inventaire" des deux races, mais, ayant la propriété "PC start spell", le sort était mis à disposition du joueur (le personnage en Player Control) en cas de nouvelle partie, et ce quelle que soit sa race.
      Créer un chevalier nordique, un guerrier orc, un archer bosmer, un barde aldmer... et tous avaient le sort de lévitation !

De fait, ajouter un sort à "l’inventaire" d’une race est suffisant. Inutile de mettre le sort en "PC start spell".

  • remplacer un bâtiment déjà existant sans utiliser de script conditionnel pour l’accès.
    • Par exemple, le mod "la maison de l’ours", à Suran, remplaçait la boutique d’un marchand d’armes, lequel vendait certaines armes ou armures de mods, rajoutées à son inventaire grâce à un conteneur dédié.
      De plus, le mod de la maison de l’ours se contentait de mettre dans le bâtiment toutes les armes uniques du jeu...

En cas de remplacement (modification complète) de bâtiment, il est préférable de scripter l’accès, avec donc deux bâtiments, un pour chaque version, et des portes uniques car scriptées.
Par exemple, un mod qui "rénove" le "Manoir Morvayn", après la quête de la statuette de cendres de Morvayn, pour en faire le "Manoir de Dame Morvayn" ne poserait pas de souci si les portes extérieures s’activaient et se désactivaient en fonction de l’état de la quête.

La modification d’un bâtiment en revanche est moins problématique. Par exemple pour l’ajout de pièces, de couloirs, ou de portes, cela ne pose pas de problème.
Le seul souci qui peut survenir est bien sûr si plusieurs mods modifient les mêmes objets ou bâtiments/régions.

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