mardi 24 janvier 2012 (), par
les tutoriaux indiqués dans les liens (voir ici) sont très complets et didactiques.
Il suffit de regarder les tutoriaux du TESC pour avoir plus de détails, ou demander si besoin.
Avoir deux écrans, l’un pour la liste des cell et objets, et l’autre pour la fenêtre de rendu, est un confort non négligeable.
vous pouvez déplacer un objet (ou plusieurs) par cliquer - glisser.
f
permet de faire tomber un objet jusqu’à ce qu’il rencontre une collision (pour poser un tapis par terre par exemple)les dimensions des objets sont multiples de 16.
donc en général, si le premier carré de maison est à 0,0,0, le deuxième est à 0,256,0. l’étage du dessus à 0,0,256 (x, y, z).
les grands morceaux font 512, pour la plupart.
Même quand les calculs deviennent un peu plus complexes en cas d’angle non droit (0, 90, 180, 270, 360), cela vous permet de poser des bâtiments et objets avec une grande précision, sans bugs à l’affichage.
Il suffit d’indiquer dans les propriétés de l’objet (par exemple un "morceau de bâtiment") les coordonnées précises, ou d’indiquer les coordonnées du premier objet, de modifier le "pas" et de cliquer sur les petites flèches pour augmenter/diminuer les coordonnées du "pas" choisi.
Sous Linux, les flèches de l’interface donnent des résultats complètement incohérents. Il faut alors utiliser les flèches haut/bas du clavier en remplacement.
si vous avez des questions, posez les précisément, pas "comment on fait un mod ?".
Le tutorial fait plus de 100 pages, posez donc utilement vos questions (certaines choses ne sont en effet pas dans le tutorial)
/ !\ attention / !\ en cas de conteneurs personnalisés (changement de contenu) créez en de nouveaux : changez l’id du conteneur de base, puis lorsqu’il demande s’il faut créer un nouvel objet, répondre oui.
il faudra alors indiquer un fichier .bmp ou .tga, placé de préférence dans Data Files\Icons.
cette image icône devra faire 32*32 pixels de dimension
En réalité ces erreurs ne sont pas si fréquentes, mais elles sont plutôt faciles à éviter.
ex_imp_loaddoor_02
.Par conséquent, si le joueur n’était pas Hlaalu et grand-maître et avait fait la quête pour avoir la place forte, TOUTES les 98 portes de même type, à Coeurébène, à l’extérieur des forts impériaux (fort phalène, molène, silène...) n’apparaissaient pas !
Ce qui pouvait poser problème, car par exemple il était par conséquent impossible de faire la quête des "gens malintentionnés" de la Cammona Tong pour Larius Varo à Balmora, quête qui fait partie de la quête principale.
Pas étonnant dès lors que dans le résumé du mod on pouvait lire
"Ne l’installez pas tant que la place-forte n’est pas terminée..."
Lorsque l’on change un élément du jeu, par exemple un conteneur (comme expliqué dans l’onglet précédent), ou dans le cas présent une porte, il est indispensable d’en créer un nouveau par copie du modèle, en lui donnant un identifiant unique, et qui plus est en respectant certains standards, comme par exemple commencer l’id par un underscore ("_") afin que l’objet soit listé dans le TESC avant les objets originaux du jeu, et mettre au début de l’id le nom abrégé du mod et/ou de l’auteur.
En ce qui concerne le mod RethanUpgrade, le script portait le nom _URU_stronghold, et bon nombre d’objets du mod avaient un identifiant au nom similaire.
De fait, ajouter un sort à "l’inventaire" d’une race est suffisant. Inutile de mettre le sort en "PC start spell".
En cas de remplacement (modification complète) de bâtiment, il est préférable de scripter l’accès, avec donc deux bâtiments, un pour chaque version, et des portes uniques car scriptées.
Par exemple, un mod qui "rénove" le "Manoir Morvayn", après la quête de la statuette de cendres de Morvayn, pour en faire le "Manoir de Dame Morvayn" ne poserait pas de souci si les portes extérieures s’activaient et se désactivaient en fonction de l’état de la quête.
La modification d’un bâtiment en revanche est moins problématique. Par exemple pour l’ajout de pièces, de couloirs, ou de portes, cela ne pose pas de problème.
Le seul souci qui peut survenir est bien sûr si plusieurs mods modifient les mêmes objets ou bâtiments/régions.